2011年6月29日星期三

これまでサービスを提供してきた中で,お話にあったコンテンツ消費速度以外にも幾つか課題が見えてきたかと思うのですが,運営サイドとしてどういった対応を取っていくのか教えてください。RMT

これまでサービスを提供してきた中で,お話にあったコンテンツ消費速度以外にも幾つか課題が見えてきたかと思うのですが,運営サイドとしてどういった対応を取っていくのか教えてください。RMT
猪飼氏:
 まず,ハウリングソードは1人でも比較的容易にゲームを進めることができるという特徴を持っています。しかし,他人と協力しなくとも遊べてしまいますから,ある意味,これはオンラインゲームとしては欠点でもあります。
齊藤氏:
 一人で気ままに遊ぶだけでなく,オンラインゲームならではのパーティプレイもぜひ楽しんでいただきたいと,我々は感じています。そして現在,その点への対応策となるコンテンツを開発中です。
4Gamer:
 それはどのようなものでしょう?メイプルストーリー RMT
猪飼氏:
 簡単にいってしまうと,一つは3~4人のパーティでないと攻略できないダンジョンです。もちろん,そういったものを導入しても,本作の1人でも気軽にプレイできる点はしっかりサポートします。
 また,こういったタイプのゲームですと,自分のキャラクターをどんどん強くしたいという欲求が生じます。しかし実際には,なかなか望むような装備を手に入れられず,歯がゆい思いをするわけですね。そこで「製作システム」で利用可能な強い装備を作るための“レシピ”が,もう少し入手しやすくなるアップデートを行います。
4Gamer:リネージュ2 RMT
 この作品はアクションRPGなので,操作性に関する要望も多いと思うのですがどうでしょう。
齊藤氏:
 実はアクション自体に関するご意見は,非常に少ないんです。
 その一方で,ゲームパッドに対するご意見は多いですね。PC用にはさまざまなメーカーさんがゲームパッドをリリースしていて,さらに同じメーカーさんでもボタン数が異なるタイプがあったりします。それらすべてに対応するのは,なかなか難しいという状況ですが,どのゲームパッドも簡単に使えるよう,日々作業を進めているところです。
4Gamer:
 手間を惜しまなければ,プレイヤー各自がゲーム内にすでにあるキーコンフィグシステムを活用するという手段もありますよね。FF11 RMT
齊藤氏:
 ええ。キーコンフィグ機能はオープンβテストの時点で実装しており,これを使えばほとんどのゲームパッドでプレイは可能です。しかし,我々の努力が足りていないせいか,皆さんに伝わりきっていないというのが現状です。このインタビューを機会に,ぜひ皆さんにキーコンフィグを試していただきたいですね。
4Gamer:
 そのほか,よく目にする意見や要望はありますか?
齊藤氏:
 自分のキャラクターを360度さまざまな角度から見たい,もっとアップで見たいという要望があります。残念ながら仕様上の都合で簡単にお応えできないのですが,実は開発元のほうにも「Season 2で実装される街は,装備が映えるような背景にしたい」という意識があったようで,その結果,現在のようなものに仕上がったという経緯があります。最初の雪山の村は背景が白なので,一部の装備は全然目立たなかったんですよ。
4Gamer:
 こういったMOタイプのアクションRPGだと,実装されたコンテンツをひととおり遊び尽くしてしまったり,レベルキャップに到達してしまったりすると,プレイ継続に対するモチベーションが下がってしまいがちです。現状は“速いペースのアップデート”で対応しているとのことですが,正直に言えば,それにも限界はあるのではないかと感じます。それ以外の施策も考えられているのでしょうか?
猪飼氏:
 皆さんがレベルを上げて強くなった先に何を用意するか,という点ですよね。いま開発元と相談して,二つの方向性を模索しています。一つはPvPコンテンツを充実させる方向,もう一つはチャレンジ性の高いダンジョンを突き詰める方向です。
齊藤氏:
 また,せっかくギルドシステムがありますから,これも積極的に活用したいですね。
 今後の展開は“PvP”“ダンジョン攻略”“ギルド”がキーワードになっていきますが,どれを強く打ち出していくかは運営と開発の意向だけでなく,ゲーム中の皆さんの動向を見ながら,検討を進めるべきだと考えています。
4Gamer:
 もう少しプレイヤー動向を分析する必要がある,と。
齊藤氏:
 もちろん運営チーム側では,ガレリア杯のようなイベントの楽しみも提供していきます。実際,ガレリア杯は1万人分ものランキングが掲載できるほど盛況だったわけですから,同様の企画は早々に実現するつもりです。
 また,ガレリア杯のスペシャルゲスト企画では,最終的に女子大生が優勝しました。そういう点では,女性の方でもプレイしやすいというアピールもしていきたいですね。
猪飼氏:
 プレイを始めた理由に,キャラクターの魅力を挙げる女性プレイヤーさんも多いですし。
4Gamer:
 なるほど。新規プレイヤーを増やすという点では,ここ1年くらい,MOタイプの横スクロールアクションRPGというのは大人気で,実際に他社からも多くのタイトルが出てきていて,「どのように差別化をしていくのか」が一つポイントとなると思います。ハウリングソードはどのように,ほかのタイトルとの違いをアピールしていくんでしょうか?
齊藤氏:
 ハウリングソードは,スコアやタイムによる“スポーツライクな競争”が可能な作品です。ですのでガレリア杯のような“競争型”のイベントが容易に開催できるんです。その特徴を活かした大会企画で差別化を図っていきたい……というのが,まず一つです。
 また,本作の“バウンティーハント”はキャラクターのレベルに合わせて難度が変化するダンジョンを利用できる仕様となっていて,「高レベルであれば好タイムを出せる」とは限らないんですね。実際,レベル10そこそこのキャラクターが,レベル30よりも速いタイムを記録するケースもあります。上位に食い込むような方は,「レベルと装備をどう組み合わせるのが最もよいのか」を研究して,戦略的に攻略されているようです。そのような“1段上のやり込み要素”がある点も,差別化のポイントだと考えています。
猪飼氏:
 ハウリングソードは“簡単にアクションを楽しめる”なゲームですが,やり込めばやり込むほど上手くなれるという奥の深さも持っています。例えばコンボでも,ただボタンを押してスキルを繋げるだけでなく,ダッシュなどの特殊動作を盛り込むことで,また新たなスタイルが生まれます。そういった多様さもアピールしていきたいです。
齊藤氏:
 それらを踏まえて,近い将来,オフラインでの大会イベントを開催したいですね。アーケードやコンシューマの格闘ゲームでも,毎年のように大会が開催されているじゃないですか。ハウリングソードでも,上手な人のプレイを生で見たいという欲求はガレリア杯を開催した際にも感じとれましたので,ぜひ実現したいです。
4Gamer:
 近い将来ですか。
齊藤氏:
 はい。2月から4月くらいはまだまだゲーム内の地固めをする必要がありますし,世間的にも行事が重なってバタバタしますから,ちょっと難しいかもしれません。そう考えると,早ければ暑くなる頃に何かしらアナウンスができるといいなあ,というイメージです。
4Gamer:
 楽しみにしています。それでは最後に,現役プレイヤーをはじめ,ハウリングソードに期待する人に向けてメッセージをお願いします。
猪飼氏:
 ありきたりにはなってしまいますが,最も大切なことなのであえて言わせていただきますと,私達は“皆さんが求めているもの”“ゲームで起きている問題”そして“ゲームの特徴”を把握して初めて,面白いオンラインゲームが提供できると考えています。今後もそうした努力を続けていきますので,よろしくお願いします。
齊藤氏:
 皆さんの声を素早く捉えて,素早く打ち返すということが,何よりも大事だと考えています。運営チームでは,毎日皆さんのご意見に目を通していますが,それに応えた上で運営としてどう面白さを提供していくかが重要です。例えば,ガレリア杯は運営チームにとっての成功例ですけれども,その次には,そこからアイデアを派生させていくのか,それともより深く追求していくのか,という選択があります。そこをみなさんと向き合って決めていきたい。日々,そうしたことを念頭において,楽しさの欠ける日がないようなゲームを目指していきます。
4Gamer:
 ありがとうございました。
 齊藤氏と猪飼氏によれば,本作の開発元である韓国ESTsoft&JoyMasterのスタッフには,日本のコンシューマゲームから大きな影響を受けている人が多いとのこと。そのため「コンシューマゲームのプレイヤーにアピールできるような内容を充実させていきたい」という今後の開発の方向性については,ゲームポットと意見がぴたりと一致しており,そのため,共に行う作業もスムーズに進行しているそうだ。
 アップデートがやや落ち着いた頃に行われる予定だというオフライン大会にも期待したいところ。ゲームポットは「ファンタジーアース ゼロ」「スカッとゴルフ パンヤ」「ペーパーマン」といったタイトルのオフラインイベントでプレイヤーから好評を得ているだけに,どんな内容となるか興味のある人も多いのではないだろうか。4Gamerでは,アップデートについても,イベントについても,新たな情報が入り次第,お伝えしていくのでお楽しみに。

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